Aqui estão alguns conceitos que
pensei para meu mundo
de D&D. Muita coisa aqui são apenas ideia que tive e queria guardar em algum lugar. Espero que
goste.
Algumas ideias de como a magia funciona, baseada na teoria dos quatro humores da alquimia medieval.
Na tradição alquímica, cada indivíduo possui dentro de si quatro "humores", substâncias essenciais que não apenas regulam o corpo e a mente, mas também refletem a natureza fundamental da existência. Esses humores determinam o temperamento, os estados emocionais e até mesmo a propensão a certas doenças. Em equilíbrio, garantem saúde e estabilidade, mas em desequilíbrio, podem causar doenças físicas e perturbações mentais. No entanto, alguns estudiosos e praticantes das artes ocultas aprenderam a manipular esses humores, canalizando-os para alterar a realidade ao seu redor, transformando sua própria essência em poder mágico.
O uso da magia dos humores exige disciplina, conhecimento e um profundo entendimento do próprio corpo. Manipular os humores em excesso pode levar a consequências graves, como exaustão extrema, deterioração da saúde ou até mesmo a morte. Dessa forma, um mago que utiliza essa prática precisa estar constantemente atento ao equilíbrio interno, pois o abuso de um único humor pode levá-lo à ruína. A seguir, os quatro humores e seus efeitos mágicos:
1. Sangue: Associado à alegria, ao elemento ar e à primavera, o sangue é o humor da
energia vital, da força e do calor do corpo. Representa o espírito vibrante e a paixão, estando
ligado à criatividade, ao entusiasmo e à conexão com a vida.
- Magia do Sangue: Esta forma de magia é centrada no poder da vida e da
regeneração. Os feitiços baseados no sangue podem curar ferimentos, acelerar a recuperação de
doenças, aumentar a resistência física e até conceder força sobre-humana temporária. Também é
possível influenciar o vigor de outros seres vivos, como revigorar aliados ou estimular o
crescimento de plantas e animais. No entanto, aqueles que abusam desse poder podem experimentar
sintomas como febre intensa, agitação incontrolável e sede insaciável, sinais de que seu equilíbrio
interno foi perturbado.
2. Fleuma: Ligada à calma, ao elemento água e ao inverno, a fleuma é o humor que
traz harmonia e estabilidade, tanto no corpo quanto na mente. Aqueles com uma predominância de
fleuma são conhecidos por sua paciência, racionalidade e resistência emocional. Esse humor está
associado ao pensamento lógico e à introspecção, tornando seus praticantes menos impulsivos e mais
estratégicos.
- Magia da Fleuma: Essa magia é sutil, mas poderosa, especializada em controle e
proteção. Seus usuários podem criar barreiras físicas e mentais, escudos que protegem contra ataques
mágicos e físicos, além de fortalecer a mente contra manipulações externas. Também é uma magia que
se estende ao conhecimento: feitiços de fleuma podem ser usados para ler pensamentos, decifrar
segredos ocultos, observar lugares distantes e até mesmo prever o futuro. Mestres desta arte são
vistos como oráculos, conselheiros e guardiões do equilíbrio, mas precisam tomar cuidado para não se
tornarem frios e distantes, perdendo a conexão com suas emoções humanas.
3. Bile Amarela: Associada à ira, ao elemento fogo e ao verão, a bile amarela é o
humor da ação, da agressividade e da transformação. É ligada à coragem, ao ímpeto e à ambição, mas
também à impaciência e à fúria. Indivíduos com excesso desse humor podem ser explosivos e
impulsivos, enquanto aqueles que sabem controlá-lo se tornam líderes natos e guerreiros formidáveis.
- Magia da Bile Amarela: A mais destrutiva e caótica das magias, a bile amarela
concede poder sobre as forças elementais da energia e do fogo. Feitiços desta natureza podem
incendiar objetos, lançar rajadas de chamas ou raios, explodir obstáculos e até mesmo causar ondas
de calor abrasador. Além da destruição, essa magia também pode ser usada para aumentar a própria
velocidade, força e reflexos, transformando o corpo do usuário em uma arma viva. No entanto, seu uso
excessivo pode levar ao esgotamento, colapsos nervosos ou surtos de fúria incontrolável, tornando-se
um perigo tanto para aliados quanto para inimigos.
4. Bile Negra: Relacionada à melancolia, ao elemento terra e ao outono, a bile
negra é o humor do recolhimento, da introspecção e da profundidade emocional. É associada a
artistas, filósofos e aqueles que enxergam além da superfície do mundo. No entanto, um excesso deste
humor pode levar ao isolamento, à tristeza e ao desespero, tornando-se uma armadilha para aqueles
que se perdem em seus próprios pensamentos.
- Magia da Bile Negra: Esta magia é especializada na sutileza e na manipulação da
percepção. Feitiços podem criar ilusões convincentes para enganar inimigos, obscurecer a presença do
usuário ou distorcer a realidade ao redor. Também pode ser usada para ocultação e furtividade,
permitindo que um mago desapareça nas sombras ou se torne imperceptível. Além disso, os feitiços da
bile negra podem influenciar emoções, induzindo tristeza, medo ou serenidade em outros, tornando-a
uma ferramenta poderosa tanto para o engano quanto para a persuasão. O perigo desta magia reside no
risco de perder-se em sua própria ilusão, confundindo o real com o imaginário e tornando-se
prisioneiro da própria mente.
O domínio da magia dos humores exige que os magos tenham um conhecimento profundo do próprio corpo e de seus limites biológicos. Como os humores estão diretamente ligados à saúde física e mental, o uso excessivo de um único humor pode levar a efeitos colaterais severos, refletindo as antigas teorias médicas sobre o desequilíbrio dos fluidos vitais.
Sangue: O excesso de magia baseada no sangue pode levar à exaustão extrema, tontura, desorientação e até mesmo desmaios, pois o corpo pode consumir vitalidade em um ritmo mais acelerado do que consegue repor. Nos casos mais graves, podem ocorrer hemorragias espontâneas ou um colapso total do sistema circulatório.
Fleuma: A magia fleumática, por ser ligada à mente e à estabilidade, pode levar a um estado de apatia profunda quando usada em excesso. O mago pode sentir-se desconectado da realidade, perder a capacidade de sentir emoções intensas ou até desenvolver um estado de entorpecimento físico e mental, dificultando a reação a perigos iminentes.
Bile Amarela: Sendo a mais explosiva das magias, o uso prolongado da bile amarela pode induzir febres intensas, surtos de agressividade, delírios e uma sensação de queimação interna. Nos estágios mais avançados, o corpo pode simplesmente entrar em colapso, sendo consumido pelo próprio calor gerado pelo excesso de energia mágica.
Bile Negra: A magia da bile negra, voltada para ilusões e introspecção, pode gerar um isolamento psicológico perigoso. O mago pode começar a confundir realidade e fantasia, cair em estados de paranoia ou melancolia profunda e perder a capacidade de se relacionar com o mundo ao seu redor. Em casos extremos, pode perder totalmente a sanidade.
Para evitar esses desequilíbrios, os magos não devem focar apenas no aprimoramento de seus feitiços, mas também no fortalecimento da mente e do corpo. O equilíbrio entre os humores é um aspecto central do treinamento, e magos experientes dedicam anos ao estudo da própria biologia, da meditação e do controle emocional.
Além disso, o estudo da alquimia e das propriedades dos elementos naturais é crucial para compreender as interações dos humores com o mundo externo. Ervas, minerais e preparações alquímicas podem ser utilizadas para restaurar o equilíbrio perdido, e magos mais sábios frequentemente carregam consigo tónicos e elixires específicos para regular seus humores conforme necessário.
Em algumas ordens mágicas, há treinamentos rigorosos que incluem jejuns, exercícios físicos e práticas rituais para manter o corpo e a mente em perfeita harmonia. Sem esse preparo, o uso indiscriminado da magia dos humores pode ser tão perigoso para o mago quanto para seus inimigos.
Em Epeon, a capacidade de usar magia e o tipo de humor que um indivíduo domina afetam profundamente seu status social, suas oportunidades de trabalho e até mesmo sua posição dentro da política regional. Cidades e nações frequentemente se tornam conhecidas pela afinidade com um humor específico, e guildas ou ordens mágicas se especializam em determinados tipos de magia, regulando seu uso e transmissão.
Magos Sanguíneos geralmente ocupam posições como curandeiros, sacerdotes ou líderes espirituais, sendo reverenciados por seu papel na manutenção da vida. No entanto, em algumas culturas, são vistos com desconfiança por seu potencial de manipulação biológica e até mesmo necromântica.
Magos Fleumáticos são frequentemente conselheiros, estudiosos e oráculos. Seu conhecimento sobre a mente e a percepção os torna indispensáveis em tribunais e cortes reais, mas também são temidos como espiões e mestres da manipulação.
Magos Coléricos costumam ser guerreiros, generais e caçadores. Seu poder destrutivo faz deles combatentes temíveis, mas sua natureza impulsiva pode torná-los perigosos até mesmo para seus aliados. Algumas regiões os tratam como heróis, enquanto outras os veem como seres instáveis e imprevisíveis.
Magos Melancólicos são os mais enigmáticos, muitas vezes operando nas sombras. São artistas, alquimistas, ilusionistas e conspiradores, capazes de alterar percepções e realidades. Enquanto alguns os buscam para obter conhecimento oculto, outros os temem por sua proximidade com o desconhecido e sua tendência a desafiar as verdades estabelecidas.
A magia dos humores não se limita apenas à manifestação direta através do corpo do mago—ela também pode ser destilada, concentrada e armazenada em substâncias físicas por meio de processos alquímicos. Poções são a forma mais comum dessa prática, onde os humores são extraídos e equilibrados com ingredientes específicos, criando elixires que podem curar, fortalecer, inspirar visões proféticas ou até mesmo despertar fúria e destruição em quem os consome. Além das poções, é possível imbuir armas, amuletos e artefatos com essências humorais, concedendo-lhes propriedades mágicas temporárias ou permanentes. Uma lâmina temperada em bile amarela pode cortar mais profundamente e incendiar o que toca, enquanto um anel infundido com fleuma pode conceder resistência mental e serenidade em meio ao caos. No entanto, o equilíbrio continua sendo essencial: um artefato carregado com um humor em excesso pode se tornar instável, degradar-se rapidamente ou até afetar negativamente seu portador. Assim, a alquimia mágica exige tanto precisão quanto conhecimento dos princípios naturais, sendo uma arte reservada aos mais sábios e experientes.
Essa estrutura mágica influencia não apenas os indivíduos, mas a própria geopolítica de Epeon. Algumas nações são conhecidas por abrigar ordens especializadas em certos humores, e conflitos podem surgir entre facções que acreditam que um humor deve dominar sobre os outros. Assim, o estudo e a prática da magia dos humores não são apenas uma arte, mas uma peça central na história e no destino do mundo.
Dragões, baseados nos metais e elementos da alquimia.
Dragões Bons:
1. Dragão de Ouro:
- Biologia e Aparência: Escamas brilhantes e douradas que irradiam luz, olhos que refletem
sabedoria antiga. Emanam uma aura de calor suave.
- Hábitos: Solitários, preferem meditar e refletir sobre os mistérios do universo. São protetores
dos buscadores da verdade.
- Habitat: Montanhas altas ou vales ocultos, onde os primeiros raios do sol podem ser vistos.
- Hoard: Coleções de artefatos antigos, manuscritos de sabedoria e pedras preciosas raras.
2. Dragão de Prata:
- Biologia e Aparência: Prateados com uma pele que brilha sob a luz da lua, olhos luminosos que
podem ver através da escuridão.
- Hábitos: Amam voar sob a luz do luar, criando trilhas de luz prateada. São conhecidos por ajudar
viajantes perdidos à noite.
- Habitat: Florestas antigas e cavernas escondidas perto de corpos de água calmos.
- Hoard: Cristais lunares, espelhos que mostram verdades ocultas e joias que brilham no
escuro.
3. Dragão de Cobre:
- Biologia e Aparência: Escamas de um brilho cobre vibrante, olhos verde-esmeralda. Eles exalam um
aroma de terra molhada após a chuva.
- Hábitos: Sociáveis, adoram interagir com outras criaturas e celebrar com música e dança.
- Habitat: Florestas densas ou jardins exuberantes, ricos em flora e fauna.
- Hoard: Coleções de instrumentos musicais encantados, sementes de plantas mágicas e esculturas
belamente trabalhadas.
4. Dragão de Ferro:
- Biologia e Aparência: Escamas tão duras quanto o aço, de cor cinza escuro, olhos que brilham
como forja.
- Hábitos: Guardiões ferozes, dedicam-se a proteger tesouros e segredos antigos. Valorizam a honra
e a coragem.
- Habitat: Fortalezas de pedra em montanhas ou profundezas subterrâneas.
- Hoard: Armas encantadas, armaduras que não enferrujam e livros de estratégias de batalha.
5. Dragão de Estanho:
- Biologia e Aparência: Escamas brilhantes de um tom suave de prata-azulado, olhos sábios e
acolhedores.
- Hábitos: Filosóficos, gostam de ponderar sobre o universo. São conhecidos por sua justiça e
sabedoria.
- Habitat: Claro-escuros de florestas antigas ou templos esquecidos.
- Hoard: Balanças de julgamento mágico, moedas antigas de valor inestimável e tomos de leis
antigas.
6. Dragão de Chumbo:
- Biologia e Aparência: Escamas densas e pesadas de um cinza profundo, olhos que contêm a
profundidade do espaço.
- Hábitos: Retirados, preferem a solidão para contemplar ciclos de destruição e renovação.
- Habitat: Cavernas profundas ou ruínas de civilizações antigas.
- Hoard: Relíquias de poderes esquecidos, gemas que absorvem energia negativa e artefatos de
transmutação.
Dragões Maus:
1. Dragão de Fogo:
- Biologia e Aparência: Escamas que parecem chamas vivas, exalam calor intenso e têm baforadas de
fogo. Podem expelir chamas capazes de derreter pedra.
- Hábitos: Agressivos e territoriais, tendem a atacar primeiro e perguntar depois. São atraídos
por conflitos e destruição.
- Habitat: Vulcões ativos ou desertos áridos, onde o calor é intenso.
- Hoard: Metais derretidos, cristais formados pelo calor extremo e armas consumidas pelo
fogo.
2. Dragão de Água:
- Biologia e Aparência: Escamas verde-escuras que mudam de cor sob a luz da água, podem respirar
tanto no ar quanto na água.
- Hábitos: Predadores astutos, usam o ambiente aquático para emboscar suas presas. São conhecidos
por afundar navios.
- Habitat: Oceano profundo, lagos subterrâneos ou cachoeiras escondidas.
- Hoard: Tesouros afundados, corais mágicos e pérolas gigantes.
3. Dragão de Ar:
- Biologia e Aparência: Escamas leves e iridescentes, possuem asas imensas para voo de alta
velocidade. Seus olhos refletem o céu.
- Hábitos: Curiosos e volúveis, adoram colecionar segredos. Podem criar tempestades com um bater
de asas.
- Habitat: Altas montanhas ou torres abandonadas, onde o vento é mais forte.
- Hoard: Mapas de estrelas antigos, instrumentos de voo e raros artefatos aéreos.
4. Dragão de Terra:
- Biologia e Aparência: Escamas grossas como pedra, cores que se misturam ao terreno. Seus corpos
robustos são quase imóveis.
- Hábitos: Protetores de seus domínios, são extremamente resistentes e podem causar terremotos.
- Habitat: Grutas profundas, florestas densas ou montanhas.
- Hoard: Minerais raros, fósseis mágicos e tesouros enterrados.